Presentation
Athenost
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Background
Un continent inexploré, ancienne colonie Haut Elfe.
La légende d'une riche cité, gardée par un Dragon, au milieu d'une gigantesque forêt.
Cinq armées conquérantes:
- les Guerriers du Chaos, rassemblés par Nikhos le Dément
- les Elfes Noirs, sous l'autorité de Maidikhit le Cruel
- les Hommes Lézards, guidés par Kek Seksa le Sage
- les Orques et Gobelins, menés par Lat'Tarras le Sauvage
- les Morts Vivants, invoqués par Excedecalciumix le Maudit
Règles applicables
Seront appliquées les règles avancées de Mighty Empires (60 pages en anglais)
Précisions sur les règles:
- les règles spéciales associées aux races (pages 40 et 41) sont appliquées. Les hommes-lézards
ont les mêmes pouvoirs que les Hauts-Elfes. Les Elfes Noirs ont les mêmes pouvoirs que les Guerriers
du Chaos.
- les armées de départ comprennent 3000 points.
- Pour ce qui concerne la définition des troupes et personnages dans chaque bannière,
on utilisera le "easy system" (page 6): les unités et les personnages ne sont pas
définis a priori (ils peuvent donc être choisis en fonction de l'adversaire).
- Au début de la partie, chaque bannière comprend 500 points minimum et 1500
points maximum. Avant chaque bataille, le joueur définit le contenu exact de ses bannières
(unités, personnages, ...) en respectant les contraintes données par le livre des règles Warmaster.
- les regles de "Wilderness Locations" (page 45 et suivantes) ne sont pas utilisées
Mise en place du jeu et déroulement
- un arbitre doit être désigné. Entre autres taches, il décide du contenu de la forêt avant le
démarrage de la partie (voir plus loin). Il ne pourra pas diriger une des armées en compétition mais
il pourra jouer les batailles impliquant des armées indigènes que les divers envahisseurs trouveraient
sur leur route.
- A tour de rôle, dans un ordre déterminé aléatoirement, chaque joueur choisit sa capitale de départ.
Les villages et cités autour de la capitale sont déterminés en utilisant les tableaux page 5.
Les navires présents dans les ports sont également placés (voir également page 5). NB: en cours de
partie, nous avons finalement décidé de ne plus jouer les navires, qui n'apportaient pas grand chose et
qui étaient difficiles à gérer en jeu par correspondance.
- dans le même ordre, chaque joueur définit (nombre de points) puis place ses bannières sur la carte. Puis les points de ravitaillement sont déterminés et répartis (page 7). Chaque joueur indique à l'arbitre (et à lui seulement) le contenu de chaque bannière.
- on démarre ensuite la campagne comme indiqué pages 8 et suivantes.
- le contenu des hexagones où des éclaireurs sont envoyés est déterminé en utilisant les tableaux pages 10 et 11. Par exception, le contenu des hexagones completement recouverts par de la forêt est prédéterminé et connu de l'arbitre seulement. Peut être s'agit il de la riche cité légendaire ? Peut être la forêt est elle juste le repaire d'un terrible dragon ? Peut être est elle complètement vide ?
- les déplacements de bannières sont visibles de tous. Seul le contenu de chaque bannière (nombre de points) est masqué ... jusqu'à la première bataille l'opposant à la bannière d'un autre joueur (ou à une armée indigène) ou jusqu'à un jet d'éclaireurs réussi.
Batailles avec figurines
- Si les deux joueurs concernés sont d'accord, les batailles sont résolues
en utilisant les figurines et les règles Warmaster. Sinon utiliser les
tables de résolution pages 14 et suivantes.
- Dans le cas où le défenseur est sur une forteresse ou sur une cité, il
peut utiliser une armée comprenant respectivement 3 ou 2 fois plus de
points, en cas d'assaut ennemi.
- Si un des deux joueurs ne possede pas assez de figurines peintes, alors
les nombres de points des deux adversaires peuvent être réduits en
proportion, la proportion en question étant établie d'un commun accord
ou selon l'avis de l'arbitre s'il n'y a pas d'accord.
- Les batailles sont toujours des batailles rangées classiques (ne pas
utiliser la table page 37, sauf d'un commun accord entre les joueurs).
Taille de la table de jeu - terrain à mettre en place
- Pour une bataille sur un hexagone avec collines, on
utilisera une table d'une largeur de 120 - 150 cm environ et on placera un
obstacle ou terrain spécial par carré de 60 x 60 cm (dont environ deux
tiers d'obstacles infranchissables)
- Pour une bataille sur un hexagone avec forêt et sans collines, on
utilisera une table d'une largeur de 150 - 180 cm environ et on placera un
obstacle ou terrain spécial par carré de 60 x 60 cm (dont environ un
tiers d'obstacles infranchissables et le reste de forêts)
- Dans les autres cas, on utilisera une table aussi grande que possible et
seulement un obstacle ou terrain spécial par zone de 120 par 60 cm.
- Dans tous les cas, chaque joueur place un élément de décor à tour de
rôle, en s'efforçant de respecter les regles indiquées plus haut
- Dans tous les cas, aucun décor ne doit être placé à moins de 10 cm des
bords de la table.
- D'un commun accord, les adversaires peuvent adopter des règles
différentes.
Conditions de victoire
Sera déclaré vainceur le joueur qui aura le plus de points (1 point par village et forteresse, 2 points
pour une cité, ...) à l'issue de la deuxième année de campagne (avant le 2ème hiver).